Trí tuệ nhân tạo (AI) đang dần len lỏi vào mọi khía cạnh của cuộc sống, và ngành công nghiệp game cũng không ngoại lệ. Mới đây, Razer đã hé lộ Project AVA – một dự án AI đầy tham vọng được thiết kế để cung cấp những gợi ý và mẹo chơi game theo thời gian thực. Công nghệ này không chỉ hứa hẹn nâng cao trải nghiệm game thủ mà còn có tiềm năng chấm dứt cuộc tranh luận dai dẳng về độ khó trong các trò chơi điện tử, một vấn đề vẫn luôn gây chia rẽ cộng đồng.
Cuộc đối thoại xoay quanh độ khó và khả năng tiếp cận của trò chơi điện tử chưa bao giờ nguội. Đặc biệt, khi các thể loại game nổi tiếng với độ khó cao như Soulsborne và Roguelike ngày càng phổ biến, cuộc tranh luận này lại càng trở nên gay gắt. Một bên ủng hộ việc mọi trò chơi nên có chế độ dễ để mọi game thủ đều có thể trải nghiệm, trong khi bên kia bảo vệ quyền của nhà phát triển được tạo ra tầm nhìn của mình mà không cần bận tâm đến trình độ kỹ năng của người chơi. Về cơ bản, một phe muốn loại bỏ rào cản độ khó, còn phe kia coi đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo.
Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, tôi đã có cơ hội chứng kiến tương lai của ngành game với Project AVA của Razer. Các bộ xử lý mạnh mẽ hoạt động không ngừng để đưa ra những gợi ý chi tiết, dẫn dắt một đại diện của Razer vượt qua một vòng đấu trong League of Legends. Dù ban đầu có chút lo ngại về một tương lai chơi game mà chúng ta không cần phải học cơ chế trò chơi, nhưng sau đó tôi nhận ra rằng đây có thể chính là câu trả lời tiềm năng cho cuộc tranh cãi về độ khó game bấy lâu nay. Cốt lõi của cuộc tranh luận này là một câu hỏi mà cả hai phía đều đặt ra: Liệu các trò chơi có nên được xây dựng với một đường cong học tập rộng rãi hay không?
Liệu mọi trò chơi có cần chế độ “dễ” hay không?
Boss Ludwig Kẻ Chém Thánh trong game Bloodborne, biểu tượng cho độ khó thách thức của dòng game Soulsborne
Nolan Bushnell, người sáng lập Atari, từng nói: “Tất cả những trò chơi hay nhất đều dễ học và khó làm chủ.” Quan niệm này rất hợp lý khi trò chơi chỉ được điều khiển bằng hai nút và một joystick. Tuy nhiên, “Luật Bushnell” dường như ngày càng ít phù hợp khi chúng ta rời xa kỷ nguyên game retro, đặc biệt khi có những nhà phát triển như FromSoftware, vốn rất thích thử thách người chơi ngay từ đầu.
Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không mấy bận tâm đến Luật Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích hoàn toàn ngược lại, tạo ra những trò chơi khó học và thậm chí còn khó làm chủ hơn. FromSoftware muốn thử thách người chơi ở mọi ngã rẽ. Bất cứ ai đã chơi Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ thù giai đoạn đầu cũng vô cùng tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và khả năng nắm bắt các mô hình tấn công.
FromSoftware không chiều theo phong cách game “hack ‘n slash” bấm nút liên tục ngày xưa. Không có phần thưởng nào cho việc spam nút tấn công nhẹ hoặc lao vào đám đông mà không đánh giá tình hình. Đáng tiếc, kiểu chơi này loại trừ một số người chơi khỏi việc đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Đây không chỉ là trải nghiệm cá nhân của tôi mà còn là một điểm thường được nhắc đến mỗi khi có cuộc tranh luận về độ khó game, và FromSoftware luôn được nêu tên như “thủ phạm” lớn nhất tạo ra những trải nghiệm không thân thiện với người chơi.
Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển Elden Ring mới thách thức người chơi. Năm 2004, Team Ninja đã đối mặt với chỉ trích về độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, Studio MDHR nổi tiếng làm khó người chơi với Cuphead. Hầu như bất kỳ trò chơi Roguelike nào cũng vốn dĩ khó khăn ngay từ những khoảnh khắc đầu tiên. Mặc dù có độ khó cao, những trò chơi này đều có một thực tế quan trọng trong cuộc thảo luận: Chúng đều rất phổ biến.
Từ góc độ kinh doanh, các nhà phát triển không bị ràng buộc bởi trình độ kỹ năng của công chúng. Họ có thể tạo ra sản phẩm cho thị trường mục tiêu của mình và vẫn gặt hái thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể tận hưởng những trải nghiệm này, đều đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể vượt trội hơn một trải nghiệm chơi game toàn diện. Vậy, tất cả những điều này liên quan đến Project AVA của Razer như thế nào? Sau một chút suy nghĩ, và nhớ lại chính xác những gì giọng nữ nhẹ nhàng đã hướng dẫn người chơi trong League of Legends, tôi đã hiểu ra. Các nhà phát triển sẽ không cần thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng, điều ngăn cản những người chơi ít kinh nghiệm hơn thưởng thức những trò chơi khó một cách có chủ đích.
AI có thể chấm dứt cuộc tranh luận về độ khó?
Một trò chơi có thể bị coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể bộ kỹ năng của kẻ thù khó đọc. Có thể việc quản lý tài nguyên quá chuyên sâu và là yếu tố cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng nhân vật tốt nhất để đối phó với một con boss cho đến việc đọc được động thái tiếp theo của đối thủ máy tính trên bản đồ khả năng, những thách thức luôn tự thể hiện theo nhiều cách. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc, mặc dù họ có thể làm điều đó một cách trực quan hơn so với những game thủ thiếu kinh nghiệm.
Một AI như Project AVA có thể giúp đưa cả hai kiểu người chơi lên cùng một sân chơi bằng cách học và thích nghi với cơ chế của trò chơi. Mặc dù không nhằm mục đích kiểm soát vật lý các thao tác của người chơi, nhưng AVA làm được điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể: nó đọc tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó nhất, trí tuệ nhân tạo hoàn toàn xóa bỏ Luật Bushnell, làm cho trò chơi vừa dễ học vừa dễ làm chủ.
Điều này giống như có ai đó thì thầm vào tai bạn trong một kỳ thi ở trường, cung cấp cho bạn câu trả lời. Hơn hết, nó không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ đơn thuần hỗ trợ những người chơi không thể nắm bắt được lối chơi phức tạp hơn, để những người khác thích thử thách vẫn có thể trải nghiệm mà không cần bất kỳ sự trợ giúp nào. Các đội phát triển vẫn có thể tạo ra trò chơi mà họ muốn ở cấp độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng tính toàn vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được giữ nguyên.
Project AVA giúp cân bằng đường cong học tập như thế nào?
Giao diện trò chơi Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends) với các hành động và kỹ năng đang được sử dụng, minh họa cách AI Project AVA có thể hỗ trợ người chơi
Trong bản demo AVA ngắn gọn mà tôi đã xem, Razer đã trình bày một vài kịch bản mà AI phát huy hiệu quả nhất. Đối với những người chưa quen với League of Legends, người chơi điều khiển một vị tướng và cuối cùng là tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Nó phức tạp hơn một chút, và tôi chắc chắn những fan cứng của LoL đang gõ những email mắng mỏ dài dòng vào lúc này, nhưng đó là bản chất rất cơ bản.
Khi chơi với đối thủ AI, đại diện của Razer đã nhận được các gợi ý để đạt được chiến thắng gọn gàng nhất. Nên đi đường nào, khi nào nên tấn công kẻ địch, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn đồng hành, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng ngạc nhiên. Đó chỉ là vòng lặp của League of Legends. Áp dụng cùng loại hình học tập đó cho một trò chơi đòi hỏi người chơi phải chết đi sống lại. Thay vì chỉ đưa ra những tuyến đường tốt nhất trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về mô hình tấn công của kẻ thù, hướng dẫn người chơi thực hiện các hành động cần thiết để giành lợi thế và tư vấn về cách trang bị tốt nhất, các phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều điều khác nữa.
Cấp độ khó khăn đó đột nhiên trở nên ít vấn đề hơn khi bạn có ai đó tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công nặng, sử dụng một phép làm suy yếu, và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đây là một khái niệm khó minh họa bởi vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong trò chơi. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai lớn của bạn điều khiển để giúp bạn vượt qua màn thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).
Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn bằng cách phân tích hiệu suất, nó có thể tùy chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn phù hợp với trình độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với người thể hiện trình độ kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép một người mới bắt đầu đạt được trình độ thành thạo như một chuyên gia, nhưng nó mang lại cho người mới bắt đầu cơ hội để tiến bộ trong một trò chơi mà lẽ ra họ đã bỏ cuộc.
Vượt qua ranh giới đạo đức với AI hỗ trợ
Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc chắn bất kỳ game thủ nào đang đọc bài viết này đều đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường chơi đa người. Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ đề cập ngắn gọn để ít nhất xoa dịu những lo ngại.
Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “tuân thủ các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game.” Điều này có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận theo cách mà những người tạo trò chơi nhìn nhận. Chắc chắn sẽ có nhiều tranh cãi về vấn đề này, nhưng điều đáng chú ý là hầu như mọi trò chơi đa người đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, về cơ bản nó cấm sử dụng “khai thác của bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi.”
Hiện tại, Project AVA có thể bị coi là “khai thác của bên thứ ba”, cho đến khi Riot Games công khai tuyên bố điều ngược lại.
Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện game đa người chơi? Ngay cả khi không thể sử dụng trực tiếp trong một trận đấu đa người chơi, mục đích cốt lõi của AVA là giúp game thủ trở nên giỏi hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng biến họ thành một mối đe dọa lớn hơn trong game online.
Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa bước vào môi trường thử nghiệm beta, mọi lo ngại về vai trò trực tiếp của AI trong game đa người chơi vẫn chỉ là suy đoán.
Kết luận
Razer Project AVA đại diện cho một bước tiến thú vị trong tương lai của ngành game, nơi trí tuệ nhân tạo có thể đóng vai trò then chốt trong việc làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn mà vẫn giữ nguyên tầm nhìn nghệ thuật của nhà phát triển. Bằng cách cung cấp hướng dẫn theo thời gian thực và tùy chỉnh trải nghiệm dựa trên trình độ kỹ năng, AVA có tiềm năng thu hẹp khoảng cách giữa những người chơi mới và những game thủ kỳ cựu, chấm dứt cuộc tranh cãi về độ khó và mở ra cánh cửa cho nhiều người hơn được thưởng thức những tựa game đầy thử thách. Tuy nhiên, những ranh giới đạo đức, đặc biệt là trong môi trường game đa người chơi, vẫn cần được xem xét và định hình cẩn thận khi công nghệ này tiếp tục phát triển.
Hãy cùng theo dõi những bước tiến tiếp theo của Razer Project AVA và chia sẻ ý kiến của bạn về tiềm năng của AI trong việc thay đổi trải nghiệm chơi game tại Việt Nam.