Image default
Game

Những Bí Mật Công Nghệ Console: 5 Tính Năng Ẩn Từng “Định Mệnh” Thay Đổi Ngành Game

Trong thế giới phát triển game console đầy cạnh tranh, không ít tính năng đột phá đã ra đời nhưng lại chìm vào quên lãng, hoặc thậm chí chưa từng được người chơi biết đến dù đã tích hợp sẵn trong phần cứng. Từ những giấc mơ đa người chơi không thành hiện thực cho đến các chiêu trò marketing hóa ra lại có cơ sở khoa học, hành trình khám phá các hệ máy chơi game luôn ẩn chứa những bất ngờ về công nghệ.

Bài viết này trên tincongnghemoi.com sẽ đưa bạn đi sâu vào 5 tính năng ẩn hoặc chưa được khai thác triệt để trên các console game nổi tiếng, những công nghệ tưởng chừng đã bị bỏ qua nhưng lại hé lộ tầm nhìn vượt thời đại của các nhà phát triển. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về những bí mật công nghệ console, những tiềm năng cách mạng mà có thể bạn chưa từng nghe đến, đồng thời nhìn nhận lại sự phức tạp đằng sau mỗi thiết bị chơi game.

Game Boy: Tiềm Năng Chơi 16 Người Không Tưởng

Mỗi thế hệ máy Game Boy của Nintendo đều hỗ trợ tính năng đa người chơi qua nhiều tựa game khác nhau. Người chơi có thể kết nối hai máy Game Boy bằng cáp Game Link của Nintendo, hoặc mở rộng lên bốn tay cầm với bộ adapter bốn người. Các dòng game kinh điển như Pokémon sử dụng tính năng kết nối dây để trao đổi quái vật, trong khi các tựa game co-op như The Legend of Zelda: Four Swords trên Game Boy Advance (GBA) mang đến những cuộc phiêu lưu đáng nhớ cùng bạn bè.

Tính năng đa người chơi là một phần quan trọng làm nên thành công của Game Boy, nhưng ít ai biết rằng nó từng có khả năng hỗ trợ số lượng người chơi còn lớn hơn thế. Phiên bản Game Boy của Faceball 2000 – một bản port handheld của tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất đa người chơi MIDI Maze – ban đầu được lên kế hoạch tích hợp chế độ đấu tử thần 16 người. Nhà phát triển Xanth dự định đóng gói game kèm một bộ adapter hỗ trợ lên đến 16 người chơi, nhưng không nhận được sự chấp thuận của Nintendo để phát hành thiết bị này.

Game Boy màu xám đặt trên nền họa tiết hình lục giác xanh cam, minh họa khả năng đa người chơi tiềm ẩn của Game Boy.Game Boy màu xám đặt trên nền họa tiết hình lục giác xanh cam, minh họa khả năng đa người chơi tiềm ẩn của Game Boy.

Kết quả là, chế độ đầy tham vọng này phải bị loại bỏ và thay thế bằng chế độ bốn người chơi sử dụng Cáp Game Link chính thức. Mặc dù đã bị loại khỏi phiên bản phát hành cuối cùng, toàn bộ mã code cho chế độ 16 người chơi của Faceball 2000 vẫn còn tồn tại trong các tệp của trò chơi.

Cộng đồng modder đã có thể khôi phục chế độ bị cắt này, nhưng việc chạy nó với đầy đủ người chơi phức tạp hơn nhiều. Một cách để chạy game là kết nối nhiều bộ adapter Cáp Link GBA lại với nhau và gắn một GBA cho mỗi người chơi. Đáng tiếc, phương pháp này rất dễ bị treo máy – một vấn đề trở nên thường xuyên hơn khi số lượng người chơi tăng lên – và một lỗi đáng tiếc đảm bảo trò chơi sẽ ngay lập tức bị crash sau khi thêm người chơi thứ mười sáu.

Vào năm 2024, một nhóm modder cuối cùng đã thành công trong việc chạy chế độ 16 người chơi với số lượng tối đa và trên phần cứng Game Boy gốc. Để đạt được điều này, họ đã sử dụng một bộ adapter tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 máy Game Boy và chạy một bản ROM hack có tên Faceball 2000 DX, giúp vá lỗi đa người chơi của trò chơi gốc.

Wii U GamePad: Tính Năng Hỗ Trợ Đa Tay Cầm Bị Lãng Quên

Wii U GamePad là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất của Nintendo, nhưng những vấn đề cố hữu của nó đã làm lu mờ những điểm tích cực. Không giống như các loại tay cầm khác, chỉ có một GamePad duy nhất có thể kết nối với Wii U tại một thời điểm. Hạn chế này không chỉ giới hạn cách sử dụng GamePad trong các trò chơi đa người chơi mà còn là lý do Nintendo từ chối bán GamePad riêng lẻ tại các cửa hàng.

Hình ảnh tiếp thị máy chơi game Wii U của Nintendo, nhấn mạnh thiết kế độc đáo của GamePad và tính năng tiềm năng bị hủy bỏ.Hình ảnh tiếp thị máy chơi game Wii U của Nintendo, nhấn mạnh thiết kế độc đáo của GamePad và tính năng tiềm năng bị hủy bỏ.

Trước khi console ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có thể hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này ban đầu được xác nhận tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được khẳng định lại trên trang web chính thức của công ty. Nhưng thực tế lại không phải vậy khi người chơi sở hữu console. Vậy tại sao lại có sự khác biệt quan trọng như vậy giữa thông điệp của Nintendo và thực tế của phần cứng?

Sự thật là giới hạn một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng được coi là một vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, tiết lộ rằng Wii U thực sự có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai hoàn chỉnh. Ban đầu, tính năng này được coi là không cần thiết vì không có tựa game ra mắt của Wii U nào hỗ trợ việc sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để tính năng này được bổ sung sau đó đều bị dập tắt bởi doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U.

Bí Ẩn Cổng Mở Rộng Trên Các Console Nintendo Cổ Điển

Kể từ Nintendo Entertainment System (NES), gần như mọi console của Nintendo đều bao gồm một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế bất thường này kéo dài đến các console gần đây như Wii U. Lý do đáng ngờ cho việc bao gồm các cổng mở rộng không sử dụng này khác nhau giữa các console, mặc dù tất cả đều liên quan đến xu hướng của Nintendo trong việc phát hành các phụ kiện console độc đáo.

Ba console đầu tiên của Nintendo – NES, SNES và Nintendo 64 – đều nhận được các phụ kiện console chưa từng được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Đáng chú ý là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng.

Máy console Nintendo SNES kết nối với TV CRT cũ, xung quanh là các băng game, minh họa cổng mở rộng không dùng đến trên console retro.Máy console Nintendo SNES kết nối với TV CRT cũ, xung quanh là các băng game, minh họa cổng mở rộng không dùng đến trên console retro.

Những phụ kiện này cho phép các nhà phát triển tạo ra các thế giới ảo lớn hơn và cơ chế trò chơi phức tạp hơn (như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với băng NES hoặc N64 truyền thống. 64DD cũng có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến trả phí bao gồm quyền truy cập vào chế độ đa người chơi trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet – ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.

Tương tự, cổng mở rộng của SNES là một phần còn sót lại từ các phụ kiện được tạo ra cho phiên bản tiếng Nhật của nó, Super Famicom. Thay vì một ổ đĩa mềm, Super Famicom nhận được một modem có tên Satellaview. Giống như 64DD, Satellaview kết nối với một dịch vụ trực tuyến trả phí, thông qua đó người dùng có thể xem các số tạp chí phổ biến mới, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập thư viện các trò chơi độc quyền của Satellaview thay đổi theo thời gian – ba thập kỷ trước khi Xbox Game Pass ra đời.

Mỗi phụ kiện này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của các console tương ứng, đây cũng là nơi đặt các cổng mở rộng không sử dụng của các phiên bản quốc tế. Có khả năng Nintendo đã từng xem xét phát hành toàn cầu các phụ kiện console của mình vào một thời điểm nào đó. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satellaview vào thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã khiến những kế hoạch này bị đình chỉ.

GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích dự định của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có bất kỳ phụ kiện chính thức nào sử dụng các cổng mở rộng bổ sung này. Có khả năng Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do chính đáng để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và phụ kiện của console này đều cắm vào các khe cắm tay cầm của nó. Ít thông tin hơn nữa về các phụ kiện tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đều bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.

Virtual Boy: Người Tiên Phong Bất Thành Của VR Đa Người Chơi

Có lẽ bạn đã nhận thấy rằng tôi không đề cập đến Virtual Boy cùng với các console khác của Nintendo, và điều đó là do nó xứng đáng có một sự đề cập đặc biệt. Giống như nhiều console Nintendo khác, Virtual Boy cũng có một cổng mở rộng không sử dụng, mặc dù nó được bao gồm để phục vụ một chức năng cụ thể.

Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một phụ kiện cáp link cho hệ thống, cho phép chơi đa người chơi cho một số game bằng cách kết nối hai máy Virtual Boy – tương tự như cáp link của Game Boy. Nhưng giữa doanh số kinh hoàng của Virtual Boy, những lời chỉ trích rộng rãi và vô số nguy cơ sức khỏe tiềm ẩn, console này đã không tồn tại đủ lâu để các kế hoạch đa người chơi này trở thành hiện thực.

Máy chơi game thực tế ảo Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, đại diện cho nỗ lực tiên phong nhưng thất bại trong VR multiplayer.Máy chơi game thực tế ảo Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, đại diện cho nỗ lực tiên phong nhưng thất bại trong VR multiplayer.

Việc Virtual Boy thiếu các trò chơi đa người chơi cũng thường được coi là một lý do khác cho việc hủy bỏ cáp link, nhưng đã có một vài trò chơi đang được phát triển với kế hoạch sử dụng tính năng đa người chơi của console. WaterworldMario’s Tennis ban đầu đều dự định có các chế độ đa người chơi, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển.

Cộng đồng modder đã có thể khôi phục chế độ đa người chơi của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã code không sử dụng liên quan đến tính năng bị loại bỏ này. Cũng đáng lưu ý rằng phiên bản Virtual Boy bị hủy bỏ của Faceball – cùng tựa game đã mang tính năng 16 người chơi đến Game Boy – cũng tương tự được lên kế hoạch có chế độ hai người chơi.

Nếu Virtual Boy nhận được hỗ trợ đa người chơi chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó đã có thể trở thành một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có tính năng đa người chơi. Mặc dù đã có các máy arcade VR Virtuality – ra mắt với các trò chơi VR đa người chơi vào năm 1991 – Virtual Boy có thể là thiết bị VR phát hành tại nhà đầu tiên có tính năng đa người chơi hoạt động. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy những trải nghiệm đa người chơi tốt hơn trên bất kỳ console nào khác, tôi chắc chắn rằng ngay cả việc tự mình trải nghiệm Virtual Boy cũng vui hơn khi có bạn bè.

Sega Genesis và “Blast Processing”: Huyền Thoại Hay Thực Tế Công Nghệ?

Nếu bạn đã từng nghe về cuộc chiến console vào đầu những năm 90, có lẽ bạn đã nghe đến thuật ngữ “Blast Processing”. Trong suốt các trận chiến gay cấn giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), chiến dịch marketing của Sega thường xuyên quảng bá một tính năng mà họ gọi là “Blast Processing”. Tiếp thị của console tuyên bố rằng Blast Processing là lý do tại sao các trò chơi của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất kỳ thứ gì trên SNES, được cho là đã cung cấp sức mạnh cho các trò chơi như Sonic the Hedgehog 2Ecco the Dolphin.

Máy console Sega Genesis màu đen cùng một tay cầm và vài băng game, biểu tượng của cuộc chiến console và công nghệ Blast Processing.Máy console Sega Genesis màu đen cùng một tay cầm và vài băng game, biểu tượng của cuộc chiến console và công nghệ Blast Processing.

Không ai ngoài Sega thực sự hiểu Blast Processing hoạt động như thế nào, và nhiều người chơi cho rằng “Blast Processing” là một thuật ngữ vô nghĩa được đội ngũ marketing sáng tạo ra. Trong thực tế, Blast Processing là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không mang lại nhiều điều cho console như những gì marketing của Sega đã khiến bạn tin.

Trái ngược với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis có sức mạnh kết hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU): một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 được xung nhịp 3.58 MHz. Trong khi đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.

Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ nội bộ sang RAM ở tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các trò chơi Genesis có thể mang lại hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, tự hào có tốc độ xung nhịp cao hơn (23 Mhz) so với chip đồ họa Super FX (10 Mhz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số trò chơi SNES sau này như DOOMSuper Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng các chip Super FX GSU được cập nhật, nhưng ngay cả những chip này cũng kém hơn chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 Mhz.

Mặc dù “Blast Processing” thường gắn liền với thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này bắt nguồn từ một tính năng console không được sử dụng. Để giải thích cách Blast Processing hoạt động, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó đặc biệt. Tôi sẽ cố gắng giữ cho điều này đơn giản, nhưng tôi thực sự khuyên bạn nên xem video của Digital Foundry về Blast Processing để có lời giải thích chi tiết hơn.

Thông thường, Sega Genesis chia các ô nền trò chơi, các sprite nhân vật và các yếu tố đồ họa khác thành các lớp riêng biệt, sau đó bộ xử lý hiển thị video (VDP) của console sẽ hiển thị trên màn hình dưới dạng một hình ảnh hoàn chỉnh.

Một lỗ hổng trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp bổ sung này và chỉ hiển thị vùng màu nền – lớp dưới cùng thường không nhìn thấy trong quá trình chơi game. Blast Processing liên quan đến việc sử dụng lỗ hổng này và “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu thuần túy đến VDP. Khi điều này xảy ra, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành để hiển thị các pixel màu trên một lớp duy nhất, cho phép console hiển thị nhiều màu sắc hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn nhiều so với bình thường.

Minh họa ví dụ về Blast Processing trên Sega Genesis, thể hiện hình ảnh chi tiết của Ryo Hazuki từ Shenmue với màu sắc rực rỡ.Minh họa ví dụ về Blast Processing trên Sega Genesis, thể hiện hình ảnh chi tiết của Ryo Hazuki từ Shenmue với màu sắc rực rỡ.

Đáng tiếc, Blast Processing quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do độ chính xác cần thiết để hiển thị dữ liệu màu thuần túy chứ không phải các tài sản riêng lẻ, VDP cần được đồng bộ hóa chặt chẽ với màn hình tivi. Trên các TV CRT – nơi các console 16-bit như Genesis được thiết kế – bất kỳ sự mất đồng bộ đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến việc các pixel được hiển thị không theo thứ tự, tạo ra một mớ màu lộn xộn. Blast Processing cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, giới hạn những gì có thể được hiển thị bằng phương pháp này.

Quan trọng nhất, Blast Processing không phải là một tính năng dự định cho Sega Genesis, mà là một lỗi độc đáo tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có hiểu cách tận dụng Blast Processing hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới giải mã được để tạo ra các bản demo công nghệ thể hiện khả năng của nó.

Kết luận

Quá trình phát triển console phức tạp hơn nhiều so với những gì chúng ta thường hình dung. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại mà còn cần có khả năng xử lý các phụ kiện trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường cung cấp một cách để cộng đồng modder và những người đam mê console tái khám phá tiềm năng chưa được khai thác của các hệ thống retro yêu thích của chúng ta.

Những câu chuyện về Game Boy với 16 người chơi, Wii U GamePad kép, các cổng mở rộng bí ẩn của Nintendo hay “Blast Processing” của Sega Genesis đều là minh chứng cho sự sáng tạo không ngừng và những ý tưởng vượt thời đại trong ngành công nghiệp game. Chúng ta hy vọng rằng, với sự phát triển của công nghệ và sự nhiệt huyết của cộng đồng, những tính năng tiềm năng này sẽ tiếp tục được khám phá và mang lại giá trị mới cho người chơi.

Bạn đã từng nghe về những tính năng ẩn này chưa? Hay bạn biết thêm bí mật công nghệ nào khác trên các máy console yêu thích của mình? Hãy chia sẻ suy nghĩ và kiến thức của bạn trong phần bình luận bên dưới, và đừng quên theo dõi tincongnghemoi.com để cập nhật thêm nhiều thông tin công nghệ game thú vị!

Related posts

Chinh Phục NYT Connections: Hướng Dẫn Chi Tiết và Mẹo Giải Mã Các Nhóm Từ

Administrator

Giải Mã Connections New York Times: Gợi Ý, Đáp Án và Chiến Lược Vượt Trội Cho Người Chơi Việt

Administrator

Samsung Galaxy Z Fold 6 và Nintendo Switch 2: Điểm Tương Đồng Bất Ngờ

Administrator