Image default
Game

Khám Phá Sức Hút Của Các Tựa Game Hài Hước Phi Lý Độc Đáo

Trong thế giới giải trí kỹ thuật số, chúng ta thường tìm kiếm những câu chuyện hấp dẫn và trải nghiệm game chân thực, nơi tính logic được đặt lên hàng đầu. Thế nhưng, tôi nhận ra rằng không có gì sánh bằng những tựa game hài hước phi lý đến mức bạn khó có thể diễn tả chúng cho người khác. Những trò chơi dám ôm lấy sự vô lý mà phương tiện này cho phép sẽ luôn tạo được ấn tượng sâu sắc, cho dù đó là lối chơi, cốt truyện, hay cả hai. Sức hút khó cưỡng này đến từ việc chúng phá vỡ mọi quy tắc thông thường, mang đến một làn gió mới lạ và độc đáo, khiến người chơi phải bật cười và nghi ngờ liệu có phải mình đã “lạc trôi” vào một thế giới kỳ quặc nào đó.

Những Game Hay Nhất Thường Có Cốt Truyện Và Nhiệm Vụ Phụ Kỳ Lạ

Tôi sẽ không bao giờ cảm thấy chán những tựa game mang lại trải nghiệm kể chuyện đáng kinh ngạc như The Last of Us hay Red Dead Redemption 2. Tuy nhiên, những game có cốt truyện phức tạp, khó hiểu hoặc phi lý lại có thể hay không kém, thậm chí còn hay hơn. Loạt game Zero EscapeDanganronpa là một trong những cái tên yêu thích của tôi, và cả hai đều sở hữu những câu chuyện đặc biệt. Thành thật mà nói, tôi không biết phải bắt đầu từ đâu nếu muốn mô tả các nhân vật và cách viết kịch bản trong một số khoảnh khắc, đặc biệt là với Danganronpa – một tựa game đầy rẫy những tình tiết bất ngờ và khó đoán.

Ngay cả những trò chơi có tính thẩm mỹ thực tế hơn, như Deadly PremonitionIndigo Prophecy, cũng có những đoạn hội thoại hoặc tình tiết cốt truyện cực kỳ hài hước, khiến bạn phải bật cười thành tiếng vì chúng quá ngớ ngẩn. Và thế nhưng, bất chấp tất cả điều đó, hoặc có lẽ chính vì điều đó, bạn lại yêu thích từng giây phút trải nghiệm.

Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến nay, tôi vẫn không thể quên nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2. Sau khi hạ gục vài tên Yakuza, một người đàn ông đề nghị cảm ơn Kiryu bằng cách mời anh đến câu lạc bộ yêu thích của mình. Dù ban đầu Kiryu không hề hay biết, hóa ra đó là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các quý cô ở đó đối xử như em bé. Khi Kiryu cố gắng rời đi, người đàn ông đã mời anh ta cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả nơi bạn phải đánh bại cả một căn phòng đầy những người đàn ông mặc tã.

Kiryu đánh bại những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ hài hước của Yakuza Kiwami 2Kiryu đánh bại những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ hài hước của Yakuza Kiwami 2

Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ đó mà không bật cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được yêu mến đến vậy. Điều này không có nghĩa là tất cả các game đều phải có những tình tiết kiểu như đánh bại một đám đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện như vậy lại vô cùng hài hước và thư giãn, khiến bạn không thể căng thẳng khi chơi chúng.

Tạm Gác Lại Sự Hoài Nghi: Chìa Khóa Tối Ưu Trải Nghiệm Game

Raiden tung cú đấm mạnh mẽ vào Senator Armstrong trong Metal Gear Rising: RevengeanceRaiden tung cú đấm mạnh mẽ vào Senator Armstrong trong Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear là một series tôi đã yêu thích từ rất lâu và là một trong số những cái tên thỏa mãn nhu cầu về cốt truyện phức tạp, dày đặc của tôi. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, các chủ đề và chính trị liên quan đều rất đời thực. Bản thân các trò chơi đôi khi có thể hơi ngớ ngẩn cả về lối chơi lẫn cốt truyện, nhưng tôi luôn nghĩ chúng ít nhiều vẫn thực tế. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó quá “over the top” đến mức tôi không thể hòa mình và thực sự tận hưởng nó như các game chính tuyến.

Vài năm sau, tôi thua cược với vài người bạn, và để chuộc lỗi, tôi đã nói rằng mình sẽ chơi hết toàn bộ game. Sau khi chơi vài giờ, tôi không còn quan tâm đến câu chuyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear, và nó trở nên thú vị hơn gấp bội. Càng điên rồ, tôi càng phấn khích khi chơi. Đỉnh điểm là trận chiến huyền thoại với Armstrong ở cuối câu chuyện, và chính tại đó, tôi nhận ra Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm tuyệt vời nhất mà tôi từng có trong game.

Khám phá này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận tất cả các hình thức hư cấu. Một tác phẩm không nhất thiết phải phi lý để tôi thích nó, nhưng tôi đã phát triển một sự trân trọng và tôn trọng mới đối với những tác phẩm như vậy. JoJo’s Bizarre Adventure giờ đây là một trong những anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên chơi lại các game cổ điển như God Hand vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc hành trình.

Gameplay Bùng Nổ Khi Không Bị Ràng Buộc Bởi Tính Logic

Quan điểm này áp dụng cho lối chơi nhiều như đối với cốt truyện. Khi bạn bị ràng buộc bởi chủ nghĩa hiện thực, hoặc bởi các quy luật của vũ trụ mà nhà phát triển tạo ra, có một giới hạn cho mọi thứ bạn có thể làm. Liệu có hợp lý không khi trong các game Devil May Cry, Dante có thể thay đổi vũ khí trong tích tắc? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ quặc đối với anh ta. Hãy cứ coi đó là sức mạnh quỷ dữ và xem anh ta xé toạc một chiếc mô tô làm đôi rồi nghiền nát kẻ thù thành bột.

Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là sự thỏa mãn mà nó mang lại. Khi chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới giả tưởng nơi chúng ta là anh hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một điều gì đó hoành tráng. Một trò chơi không cần phải “điên rồ” để tối đa hóa “power fantasy” đó, nhưng càng ít ràng buộc, vòng lặp gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm mình chỉ bằng một phần nhỏ kích thước của một Metal Gear, tôi sẽ chém đôi những tên lửa khổng lồ và sau đó bổ đôi con quái vật hai chân khổng lồ đó với nhạc kim loại dồn dập trong nền vì tôi có thể làm được.

Điều này không có nghĩa là một trò chơi phải nghiêng hẳn về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi đã nhận thấy những trò chơi nhận được gần như lời khen ngợi phổ biến thường làm được điều đó. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath, và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những tựa game cho phép bạn thỏa sức vùng vẫy và liên tục khen thưởng sự sáng tạo của bạn.

Tự Do Sáng Tạo – Động Lực Thúc Đẩy Đổi Mới Ngành Game

Lara Croft thực hiện cú lộn người về phía sau trong Tomb Raider I Remastered, minh họa cơ chế né tránh 3DLara Croft thực hiện cú lộn người về phía sau trong Tomb Raider I Remastered, minh họa cơ chế né tránh 3D

Về chủ đề sáng tạo, những game như tôi vừa đề cập đã đổi mới theo cách riêng của chúng và giới thiệu các cơ chế thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, cú lộn nhào né tránh 3D (3D dodge roll), một cơ chế quan trọng trong nhiều game, đã được hoàn thiện trong các game giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép để trí tưởng tượng của họ bay bổng.

Cú lộn nhào né tránh 3D bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được triển khai theo cách bán thực tế (nếu bạn bỏ qua việc Lara có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ra mắt và tinh chỉnh nó. Trong khi những cú né tránh của Lara có phần vụng về và chậm chạp, của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Di chuyển ngang và lộn người về phía sau cho phép bạn né tránh và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi cú lộn nhào né tránh có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Sau đó, bạn có thể lập luận rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều game rõ ràng lấy cảm hứng từ đó.

Tương tự, Max Payne là một trò chơi diễn ra như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại “sến” đến mức bạn không thể không mỉm cười khi nghe nó. Nó đã mang đến cho chúng ta Bullet Time, một cơ chế làm chậm thời gian thỏa mãn đã khiến tôi kinh ngạc lần đầu tiên tôi nhìn thấy. Sau đó, tựa game giả tưởng Bayonetta đã đưa khái niệm này tiến thêm một bước và thực sự biến nó thành một điều đặc biệt.

Người chơi kích hoạt Witch Time trong Bayonetta 3, làm chậm thời gian khi né đònNgười chơi kích hoạt Witch Time trong Bayonetta 3, làm chậm thời gian khi né đòn

Trong Bayonetta, Bullet Time trở thành Witch Time, một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đến đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. Witch Time khuyến khích sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ, tạo ra một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các game như NieR: Automata cũng có những cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn muốn quay lại chơi chúng nhiều lần.

Chúng ta hiện có rất nhiều trò chơi mà các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã có rất nhiều niềm vui và yêu thích những gì họ đã làm, nhưng tôi vẫn không khỏi mong muốn chúng ta sẽ thấy điều đó nhiều hơn nữa. Tất cả những gì tôi muốn nói là cứ mỗi game bắt tôi phải ăn để thỏa mãn cơn đói, thì nên có một game khác cho phép tôi tung cú uppercut Ryu từ Street Fighter bay thẳng lên mặt trăng.

Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tựa game hài hước phi lý mà bạn yêu thích ở phần bình luận bên dưới!

Related posts

Top 10 Tựa Game Đua Xe Kinh Điển Vượt Thời Gian Bạn Nên Chơi Lại

Administrator

PNY Ra Mắt Thẻ Nhớ microSD Express Tốc Độ Vượt Trội: Mở Ra Kỷ Nguyên Lưu Trữ Mới

Administrator

Giải Mã Connections New York Times: Gợi Ý, Đáp Án và Chiến Lược Vượt Trội Cho Người Chơi Việt

Administrator