Image default
Game

Motion Inputs Trong Game Đối Kháng: Rào Cản Hay Yếu Tố Tạo Nên Đẳng Cấp?

Kể từ khi Street Fighter II đổ bộ các arcade vào năm 1991, motion inputs (thao tác lệnh chuyển động) đã trở thành một phần không thể thiếu, định hình nên thể loại game đối kháng. Không phải ai cũng yêu thích sự phức tạp của chúng, và nhiều người thậm chí đã quay lưng hoàn toàn với thể loại này vì rào cản đó. Tuy nhiên, có một lý do thuyết phục giải thích tại sao motion inputs vẫn tồn tại và gắn bó lâu dài với game đối kháng đến vậy. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích cơ chế đặc trưng này, từ những tranh cãi xoay quanh chúng đến vai trò cốt lõi trong việc cân bằng lối chơi và mang lại trải nghiệm độc đáo, cùng với những nỗ lực hiện đại hóa để chúng trở nên dễ tiếp cận hơn với cộng đồng game thủ.

Motion Inputs Là Gì Và Tại Sao Chúng Gây Tranh Cãi?

Thanh hiển thị lệnh input phức tạp của Geese Howard trong King of Fighters 2002 UM, minh họa độ khó của motion inputs.Thanh hiển thị lệnh input phức tạp của Geese Howard trong King of Fighters 2002 UM, minh họa độ khó của motion inputs.

Nếu bạn từng chơi một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã ít nhất một lần phải đối mặt với motion inputs. “Motion inputs” là những chuỗi lệnh nút bấm yêu cầu bạn thực hiện một loạt các thao tác định hướng liên tiếp để thực hiện một đòn tấn công đặc biệt. Chẳng hạn, người hâm mộ Street Fighter sẽ dễ dàng nhận ra lệnh quarter circle forward (chuyển động ¼ vòng về phía trước) – bao gồm việc nhấn giữ “xuống” và đẩy cần điều khiển hoặc D-pad theo chuyển động 90° sang phải – là khởi đầu cho lệnh của chiêu “Hadouken” của Ryu và Ken.

Các motion inputs có độ phức tạp đa dạng. Chiêu Hadouken của Street Fighter II nổi tiếng là một động tác đơn giản, chỉ yêu cầu người chơi thực hiện ¼ vòng tròn về phía trước và nhấn nút “đấm”. Tuy nhiên, mỗi bộ chiêu thức của các nhân vật trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi lệnh dài với các chuyển động khó.

Một số đòn tấn công đòi hỏi bạn phải thực hiện nhiều quarter circle và nhấn nút liên tiếp trong thời gian ngắn. Một số khác lại bao gồm các motion inputs phức tạp hơn như half-circle (chuyển động 180°), charge motions (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng ngược lại), hoặc dragon punch (DP) motions, bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải rồi nhấn xuống theo chuyển động hình chữ Z.

Hầu hết motion inputs tự thân chúng không quá khó để thực hiện, nhưng thách thức thực sự đến từ việc thực hiện chúng dưới áp lực. Mọi thứ trở nên phức tạp khi bạn phải thực hiện hoàn hảo nhiều chuyển động liên tiếp để tung ra một đòn trong khi đang đối đầu với một người chơi khác. Dành quá nhiều thời gian để thực hiện các thao tác này sẽ khiến bạn dễ bị tấn công, đặt bạn dưới áp lực phải hoàn thành các inputs nhanh nhất có thể. Điều này có vẻ không quá khó đối với những người hâm mộ game đối kháng lâu năm đã thành thạo các motion inputs này, nhưng những người chơi thiếu kinh nghiệm có thể sẽ liên tục mắc lỗi với các chuyển động phức tạp hơn.

Đây là điểm khác biệt của motion inputs so với các sơ đồ điều khiển trong các thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan trong các thể loại khác, motion inputs đòi hỏi sự luyện tập để hiểu đúng cách. Nếu bạn muốn học bất cứ điều gì vượt ra ngoài các nguyên tắc cơ bản của bộ chiêu thức của một nhân vật, bạn được khuyến khích dành thời gian ghi nhớ và luyện tập các chuyển động khó và các inputs chính xác. Việc học motion inputs có thể tốn rất nhiều thời gian và đó là một phần lớn lý do tại sao nhiều người chơi khó tiếp cận với game đối kháng.

Thực tế là một số game đối kháng như Tekken 7The King of Fighters XV có danh sách nhân vật khổng lồ với hơn 50 võ sĩ, và một số nhân vật Tekken sở hữu hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công độc đáo, càng làm trầm trọng thêm vấn đề này. Bạn không nhất thiết phải học cách chơi mọi nhân vật, nhưng chỉ việc tìm ra nơi để bắt đầu cũng có thể gây choáng ngợp cho người chơi mới.

Dàn nhân vật khổng lồ của King of Fighters XV, thể hiện sự đa dạng nhưng cũng là thách thức khi làm quen với các motion inputs.Dàn nhân vật khổng lồ của King of Fighters XV, thể hiện sự đa dạng nhưng cũng là thách thức khi làm quen với các motion inputs.

Motion inputs cuối cùng sẽ trở nên ít đáng sợ hơn khi bạn đã quen với chúng, nhưng chúng chỉ là khởi đầu cho sự phức tạp của thể loại game đối kháng. Không chỉ đủ khi biết cách thực hiện motion inputs; bạn còn cần học khi nào nên sử dụng các đòn tấn công này, khi nào nên đỡ đòn, cách đọc đối thủ và tận dụng các cơ chế khác để chơi ở cấp độ cao. Nếu bạn muốn đi sâu vào kỹ thuật hơn, hãy nghiên cứu frame data của nhân vật để tìm ra điểm mạnh và điểm yếu của từng chiêu thức riêng lẻ của họ.

Game đối kháng vốn đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi coi motion inputs là một rào cản không cần thiết đối với những người mới nhập môn. Các thương hiệu game đối kháng thân thiện với người mới như Mortal KombatSuper Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và các trận chiến thỏa mãn với các inputs được đơn giản hóa rất nhiều.

Bất chấp những vấn đề này, motion inputs truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các thương hiệu game đối kháng nổi tiếng như Street FighterTekken. Điều này có vẻ sẽ không thay đổi sớm, vì nhiều người hâm mộ game đối kháng (trong đó có tôi) thực sự thích chơi với các motion inputs phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng yêu thích motion inputs.

Thử Thách Của Motion Inputs: Cân Bằng Game Và Nâng Tầm Trải Nghiệm

Steve Fox thực hiện đòn tấn công vào Marshall Law trong một trận đấu Tekken 8, minh họa gameplay tốc độ cao của game đối kháng.Steve Fox thực hiện đòn tấn công vào Marshall Law trong một trận đấu Tekken 8, minh họa gameplay tốc độ cao của game đối kháng.

Như đã đề cập trước đó, một số motion inputs khó thực hiện hơn những cái khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại này. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp của inputs khác nhau như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ chiêu thức của mỗi nhân vật. Các đòn tấn công cơ bản và đòn tầm xa dễ thực hiện và nhanh chóng nhưng thường gây sát thương nhỏ. Các đòn mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như thời gian khởi động chậm, phụ thuộc vào một thanh năng lượng tiêu hao, hoặc một motion input dài và phức tạp hơn.

Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ta là cú đấm nhảy “Mega Fist” và chiêu tầm xa “Slide Head”, cả hai đều được thực hiện bằng một quarter circle forward đơn giản và một lần nhấn nút. Tuy nhiên, những đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế là chúng dễ bị nhận biết, dễ bị chặn và gây sát thương khá thấp.

So sánh với chiêu thức đặc trưng của anh ta, “Potemkin Buster”, yêu cầu bạn thực hiện một chuyển động half-circle thành một input định hướng và một lần nhấn nút. Thực hiện và kết nối thành công đòn tấn công này sẽ dẫn đến một đòn ôm mạnh mẽ có thể loại bỏ máu của đối thủ chỉ trong ba đòn.

Nếu Potemkin Buster hoặc các chiêu thức gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một lần nhấn nút, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mọi trận đấu. Sẽ không có động lực để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm mất cân bằng nghiêm trọng (và thực sự nhàm chán).

May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các game đối kháng khác thiết kế nhân vật của họ xoay quanh các giới hạn của motion inputs. Các đòn tấn công dài hơn có một khoảng sai số lớn hơn, nhưng việc thực hiện thành công chúng sẽ được đền đáp bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần thiết để nhập lệnh, bạn sẽ không luôn có cơ hội để thực hiện các chiêu thức này, buộc bạn phải sử dụng các đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc các inputs đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật trong game đối kháng sở hữu cả các đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại của bộ chiêu thức của họ trở nên lỗi thời.

Motion inputs cũng cho phép các nhân vật trong game đối kháng sở hữu danh sách chiêu thức phong phú và đa dạng. Một nút duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công khác biệt dựa trên các inputs định hướng tương ứng. Tương tự, cùng một chuyển động định hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các lần nhấn nút theo sau.

Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đến việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, motion inputs vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện được. Khi bạn đang vội vàng thực hiện một chiêu thức phức tạp trong trận chiến, việc tung đòn thành công mang lại cảm giác vô cùng xứng đáng. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng tốt hơn khi bạn không mắc lỗi giữa trận đấu.

Cũng cần lưu ý rằng motion inputs được tiêu chuẩn hóa hơn nhiều so với những gì mọi người nhận ra. Phần lớn các game đối kháng 2D mượn motion inputs và toàn bộ các archetypes nhân vật của họ từ các series Street FighterThe King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các inputs bạn học được từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, motion inputs làm cho game đối kháng có vẻ dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học ban đầu.

Trên hết, motion inputs mang lại một cảm giác xúc giác mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc đưa các ngón tay của bạn vào một cuộc chạy đua khi bạn tung ra một loạt các quả cầu lửa hoặc nạp năng lượng cho một cú đấm mạnh giúp bạn cảm thấy gắn kết hơn nhiều vào trò chơi so với việc chỉ nhấn cùng một nút liên tục. Nó cũng làm cho quá trình thử và sai khi học các inputs này trở nên thú vị hơn nhiều, ngay cả khi một số game khó làm chủ một cách khó chịu.

Motion Inputs Đang Dần Dễ Tiếp Cận Hơn Với Người Chơi Mới

Các nhân vật nổi bật từ Street Fighter 6, tựa game tiên phong với các tùy chọn điều khiển hiện đại và dễ tiếp cận.Các nhân vật nổi bật từ Street Fighter 6, tựa game tiên phong với các tùy chọn điều khiển hiện đại và dễ tiếp cận.

Game đối kháng luôn nổi tiếng là không thân thiện với người chơi mới, nhưng các tựa game mới ra mắt đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn đáng kể và các hướng dẫn chi tiết cho người mới, các game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho motion inputs truyền thống.

Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong lịch sử, chúng không thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có các chế độ điều khiển “simple” (đơn giản) hoặc “stylish” (phong cách) cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công đẹp mắt chỉ bằng cách nhấn các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế bạn sử dụng một số chiêu thức nhất định hoặc thực hiện các combo phức tạp. Các chế độ này về cơ bản đặt một điểm yếu cho người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa bao giờ chạm vào một game đối kháng trước đây.

May mắn thay, một số game gần đây như Street Fighter 6Fatal Fury: City of the Wolves đã tinh chỉnh ý tưởng này với các điều khiển “modern” (hiện đại) của họ. Giống như các điều khiển “simple” trong các tựa game cũ, điều khiển “modern” là một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho motion inputs, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn motion inputs, nhiều chiêu thức đã được đơn giản hóa để dễ dàng và nhanh chóng thực hiện hơn.

Bảng so sánh chi tiết giữa cơ chế điều khiển Cổ điển và Hiện đại trong Street Fighter 6, làm rõ sự khác biệt của motion inputs.Bảng so sánh chi tiết giữa cơ chế điều khiển Cổ điển và Hiện đại trong Street Fighter 6, làm rõ sự khác biệt của motion inputs.

Các chế độ điều khiển hiện đại không phải là một giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như các đòn vật (command grabs) của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ này cũng loại bỏ một số chiêu thức khỏi mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ tùy chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một số linh hoạt trong phong cách chơi khi sử dụng điều khiển hiện đại.

Tương tự, các phiên bản gần đây của các thương hiệu game đối kháng khét tiếng khó nhằn đã tinh giản bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các inputs của họ. Các nhân vật “khó tính” nhất của Guilty Gear, như Ramlethal với hai thanh đại kiếm và Jack-O tập trung vào phòng thủ tháp, đã có cơ chế độc đáo của họ được tinh giản cho Guilty Gear Strive. Các nhân vật này ban đầu có phong cách chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ chiêu thức hiện tại của họ trong Strive cảm thấy gần gũi hơn nhiều với phần còn lại của dàn nhân vật trong game.

The King of Fighters đã làm lại nhiều motion inputs khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIVXV. Tuy nhiên, những game này vẫn giữ một số truyền thống của series bằng cách giữ lại “pretzel motion” (chuyển động xoắn) đáng sợ của chiêu “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt trong danh sách chiêu thức độc đáo của Ángel.

Nếu motion inputs đã từng khiến bạn e ngại khi thử các game đối kháng trong quá khứ, thì chưa bao giờ là thời điểm tốt hơn để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đang dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series khó nhằn nhất cũng đang bắt đầu nới lỏng.

Tuy nhiên, tôi vẫn khuyến nghị bạn nên chơi với sơ đồ điều khiển cổ điển. Ban đầu có thể cảm thấy khó khăn, nhưng đó chắc chắn là cách thú vị nhất để chơi nếu bạn sẵn sàng bỏ công sức.


Lời kết: Motion inputs, dù gây tranh cãi, vẫn là một phần không thể thiếu, định hình và tạo nên chiều sâu chiến thuật cho thể loại game đối kháng. Chúng không chỉ là thử thách mà còn là yếu tố quan trọng trong việc cân bằng nhân vật, mở rộng khả năng combo và mang lại cảm giác thỏa mãn đặc trưng. Với những cải tiến về điều khiển trong các tựa game hiện đại, rào cản này đang dần được dỡ bỏ, mở ra cánh cửa cho nhiều người chơi hơn. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về motion inputs trong game đối kháng bên dưới phần bình luận!

Related posts

Đáp Án Connections NYT Ngày 15/04/2025: Gợi Ý Chi Tiết Và Chiến Lược Chinh Phục

Administrator

Tương Lai Game Kỹ Thuật Số: Nỗi Lo Về Quyền Sở Hữu Và Bảo Tồn

Administrator

SteamOS So Với Windows 11 Trên Handheld PC: Đâu Là Lựa Chọn Tối Ưu Cho Thiết Bị Chơi Game Cầm Tay Của Bạn?

Administrator