Image default
Game

Sự Trỗi Dậy và Tái Khẳng Định Vị Thế của Game Platformer: Từ Crash Bandicoot Đến Astro Bot

Trò chơi điện tử đầu tiên tôi từng chơi là một chú thú túi biết nói tên Crash Bandicoot. Đó là năm 1996. Khi ấy, có kết nối Internet đồng nghĩa với việc phải trả tiền cho AOL, và Disney chưa sở hữu mọi thứ như bây giờ. Crash là một chàng trai đơn giản, bực tức vì một nhà khoa học độc ác đã bắt cóc bạn gái của mình. Anh ta đã đi qua nhiều vùng đất, đập phá các thùng gỗ và thu thập đá quý trong nỗ lực ngăn chặn kế hoạch nham hiểm của Tiến sĩ Neo Cortex. Tôi vẫn chơi các tựa game Crash này cho đến tận ngày nay (cả phiên bản gốc và bản làm lại), nhưng tôi ước mình có thêm nhiều game platformer mới để “nghiền ngẫm”.

Game Platformer: Nền Tảng Vàng Son Một Thời Của Ngành Công Nghiệp Game

Đừng hiểu lầm tôi: tôi không muốn sống trong một thế giới game hiện đại chỉ có platformer. Nhưng chạy, nhảy và né tránh đòn tấn công là những cơ chế cốt lõi mà ngành công nghiệp game đã được xây dựng nên. Hãy nghĩ đến Super Mario Bros., Donkey Kong, Mega ManSonic the Hedgehog.

Bowser đang đuổi theo Mario trong Super Mario Maker 2, tượng trưng cho lối chơi platformer kinh điểnBowser đang đuổi theo Mario trong Super Mario Maker 2, tượng trưng cho lối chơi platformer kinh điển

Trở lại những năm 80 và 90, mọi người yêu thích những tựa game platformer này và sẽ cố gắng tìm chơi chúng cả ở nhà lẫn tại các khu arcade. Mặc dù điều này không có nghĩa là các IP này và nhiều game khác không còn có một lượng lớn người hâm mộ, nhưng thế giới game thực sự bắt đầu thay đổi khi các hệ máy console như PlayStation đời đầu và Nintendo 64 ra mắt thị trường. Tôi nghĩ phần lớn lý do là nhờ sức mạnh xử lý và đồ họa mà các hệ thống này mang lại, các tựa game có thể lớn hơn rất nhiều.

Điều này đã mở ra cánh cửa cho các tựa game như Crash BandicootSuper Mario 64. Vâng, đây vẫn là game platformer, nhưng không theo nghĩa truyền thống. Các cấp độ và thế giới trung tâm trở nên rộng lớn và chi tiết hơn, cũng như thiết kế nhân vật, hệ thống điều khiển và thậm chí cả hệ thống lưu game. Game platformer 2D cổ điển không có nhiều chi tiết phụ trợ, và game thủ đã chấp nhận điều này một cách nhiệt tình (trong phần lớn trường hợp).

Bạn đã bao giờ đọc cuốn sách thiếu nhi If You Give a Mouse a Cookie chưa? Một khi Sony, Nintendo, và cuối cùng là Microsoft quyết định mang đến cho game thủ những hệ máy console lớn hơn và tốt hơn, họ cũng muốn có những tựa game lớn hơn và tốt hơn để chơi.

Khi Thế Giới Game và Game Thủ “Trưởng Thành”: Sự Lột Xác Của Trải Nghiệm Chơi Game

Tôi mới chỉ bốn tuổi khi Crash Bandicoot lần đầu tiên xuất hiện trên màn hình TV của mình. Nhưng đến năm 1996, những game thủ đã từng là những “vua arcade” trong những năm 80 đã bước vào tuổi trưởng thành với đầy rẫy những lo toan. Họ phải đi làm, trả hóa đơn. Một số có lẽ còn nói chuyện về thuế má. Tất cả những gì tôi phải bận tâm chỉ là giờ đi ngủ và việc mẹ hay bố sẽ nấu món mac ‘n cheese (của bố thì ngon, của mẹ thì không).

Thông tin chi tiết về game Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, bao gồm hệ máy và đánh giáThông tin chi tiết về game Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, bao gồm hệ máy và đánh giá

Cộng đồng người chơi arcade đã phát triển cùng với các hệ máy console và trò chơi nói chung. Khi các tựa game như Metal Gear SolidFinal Fantasy VII ra mắt vào những năm 90, các game thủ kỳ cựu đã nhận ra rằng game có thể trở nên sâu sắc như cuộc sống thực.

Các mô hình nhân vật đơn giản cũng đang phát triển thành các mô hình đa giác phức tạp hơn, có thể thể hiện cảm xúc thông qua nhiều hoạt ảnh. Điều này, kết hợp với cốt truyện, đối thoại, nhạc nền và sự tiến hóa của cơ chế chơi, đã khiến game trở nên điện ảnh hơn và các nhân vật dễ đồng cảm hơn. Một số game thậm chí còn đưa vào video full-motion (FMV) đôi khi (hãy nghĩ đến đoạn mở đầu của Resident Evil gốc), vì vậy game thủ thực sự đang xem những bộ phim ngắn được tích hợp vào trò chơi điện tử.

Dinh thự Spencer trong Resident Evil, biểu tượng của sự phát triển game theo hướng cốt truyện và thể loại kinh dị sinh tồnDinh thự Spencer trong Resident Evil, biểu tượng của sự phát triển game theo hướng cốt truyện và thể loại kinh dị sinh tồn

Chưa kể đến sự thúc đẩy và kéo lại của việc mở rộng thể loại và đồ họa. Như đã đề cập, sự ra đời của game 3D đã cho phép xây dựng thế giới sâu sắc hơn, nhưng nó cũng mở đường cho các loại game hoàn toàn mới, chẳng hạn như thể loại FPS, RPG và kinh dị sinh tồn. Và một khi kết nối Internet trở thành một phần quan trọng của trải nghiệm nhiều người chơi (Xbox Live vào đầu những năm 2000), game thủ bắt đầu khao khát những tựa game lớn hơn nữa được thiết kế xoay quanh toàn bộ cộng đồng người chơi trực tuyến.

Astro Bot: Minh Chứng Cho Sức Hút Vĩnh Cửu Của Thể Loại Platformer

Cách tôi viết có vẻ như thể loại platformer đã bị đày xuống địa ngục và không bao giờ trở lại. Điều đó đơn giản là không đúng. Thực tế, các tựa game như Tomb Raider, Spyro the DragonBanjo-Kazooie đã là những hit lớn vào giữa đến cuối những năm 90 và đầu những năm 2000. Dựa trên thế mạnh của game 3D, các thương hiệu này nghiêng về nhãn hiệu hành động phiêu lưu hơn là platformer, nhưng các nguyên tắc cơ bản về chạy và nhảy của thể loại gốc vẫn rất rõ ràng và được tính đến.

Nhưng các thể loại game, hệ máy console và người chơi vẫn tiếp tục phát triển. Đôi khi, chúng ta sẽ thấy một nỗ lực platformer độc lập thu hút những người đam mê (các tựa game như Psychonauts, Shovel KnightYooka-Laylee), và một số công ty đã mang lại sức sống ban đầu cho thể loại này vẫn tôn vinh DNA platformer cổ điển cho các IP sau này (các nhà phát triển của Crash Bandicoot đã tiếp tục sản xuất các series Jak, UnchartedThe Last of Us, tất cả đều có yếu tố platformer nhẹ đến trung bình).

Sau đó, một điều khá tuyệt vời đã xảy ra mà tôi cá là không nhiều người mong đợi: một tựa game PS5 tên là Astro Bot đã được phát hành vào ngày 6 tháng 9 năm 2024. Được quảng bá là một tựa game platformer “thuần chất”, Astro Bot đã giành được vô số giải thưởng Game of the Year. Và đây là một tựa game về một chú robot dễ thương, với những tiếng bíp bíp và bộp bộp đáng yêu, di chuyển khắp các thế giới hoạt hình đầy màu sắc, thu thập tiền xu, các mảnh ghép, các Robot khác và đánh bại các con trùm (nghe quen không?).

Thông tin đánh giá và chi tiết về game Astro Bot, cho thấy sức hút mạnh mẽ của thể loại platformerThông tin đánh giá và chi tiết về game Astro Bot, cho thấy sức hút mạnh mẽ của thể loại platformer

Thậm chí còn có một số yếu tố gợi nhớ các IP cũ trong game, bao gồm cả Crash Bandicoot. Bạn biết đấy, gần như thể Sony đã có một ý tưởng thiên tài khi tận dụng nỗi nhớ mà những game thủ trưởng thành với trách nhiệm và thuế má có thể đang thiếu thốn vào thời điểm này trong cuộc đời họ…

Game Thủ Hiện Đại Mong Chờ Gì Từ Thể Loại Platformer?

Vậy, điều đó đưa chúng ta đến đâu bây giờ? Bề ngoài, dường như đó chỉ là một sự tình cờ: Làm thế nào mà một tựa game platformer “trở về cội nguồn” như Astro Bot lại có thể giành được danh tiếng lớn đến vậy trong thời đại hiện đại? Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều game platformer hơn trong dòng chính của ngành game không? Có lẽ là không.

Rồng Spyro và Sparks trong Spyro Reignited Trilogy, đại diện cho những game platformer 3D vẫn giữ giá trịRồng Spyro và Sparks trong Spyro Reignited Trilogy, đại diện cho những game platformer 3D vẫn giữ giá trị

Bạn thấy đấy, tôi không muốn các tựa game platformer bắt đầu trở nên sâu sắc và điện ảnh như những game nặng đô, dành cho người lớn mà tôi cũng thích chơi. Astro Bot đã đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa sự dễ thương, tính nhập vai và niềm vui thuần túy, và tôi không nghĩ đây là một kỳ công nên được sản xuất ồ ạt. Thật tuyệt vời khi thể loại này đã có một chiến thắng lớn như vậy, nhưng tôi hoàn toàn ổn với việc sống trong một thế giới nơi các game platformer thu thập đồ vật cùng tồn tại với các game RPG thế giới mở rộng lớn, các tựa FPS căng thẳng và game kinh dị sinh tồn thót tim.

Tôi cũng thích đào bới tìm kiếm những viên kim cương thô. Tôi sẵn lòng sàng lọc qua một loạt các bản phát hành độc lập để tìm ra một hoặc hai tựa game platformer độc đáo mà tôi thực sự có thể kết nối, thay vì chờ đợi một bản Mario khác lặp đi lặp lại chỉ để kiếm tiền.

Tôi cũng là kiểu người quay lưng khi ai đó nói với tôi điều gì đó hay ho và tôi cần phải xem nó. Tôi giống như một đoàn tàu chống-hype, và đầu máy vô tâm này cứ chạy cả ngày lẫn đêm! Đây là một phần lý do tôi thường gắn bó với những trò chơi mà tôi đã chơi khi còn nhỏ. Một nửa thời gian, không ai khác chơi chúng, điều đó khiến tôi cảm thấy đặc biệt.

Tôi và Crash Sẽ Vẫn Ổn Thôi

Phần cuối cùng có thể khiến bạn nghĩ rằng tôi không muốn những game thủ mới và hiện tại tham gia vào thể loại platformer, điều đó hoàn toàn sai sự thật. Và nếu Astro Bot đã chứng minh điều gì đó, thì đó là ngày càng nhiều nhà phát triển sẽ thử sức với thể loại platformer, và tôi cá rằng nhiều kết quả sẽ rất hấp dẫn.

Là một người hâm mộ các game platformer kinh điển và là một game thủ nói chung, tôi muốn mọi người yêu thích những gì họ yêu thích. Nhưng tôi cũng nghĩ rằng việc đưa ra một chút lời lẽ kiểu “ngày xưa của tôi” để khiến mọi người suy nghĩ về bức tranh lớn hơn thật thú vị. Thôi được rồi, đủ rồi đó. Đã đến lúc tôi cầm tay cầm lên và chửi rủa bằng những từ bốn chữ cái vào một con chuột cam vui vẻ. (Tôi chưa bao giờ nói tôi giỏi Crash Bandicoot đâu nhé).

Related posts

Điểm Tin Công Nghệ Tuần Qua: Những Cập Nhật Đáng Chú Ý Nhất Từ AI Đến Thiết Bị Di Động

Administrator

Oblivion Remastered: Bí Quyết Hồi Sinh Game Kinh Điển và Tương Lai Các Bản Làm Lại Của Bethesda

Administrator

Bí Mật Đằng Sau Các Vũ Trụ Game: 12 Series Game Bạn Không Ngờ Lại Có Liên Quan Đến Nhau

Administrator