Image default
Game

10 Tựa Game Tiên Phong Định Hình Các Thể Loại Phổ Biến Ngày Nay

So với các hình thức giải trí khác, trò chơi điện tử là một lĩnh vực còn khá non trẻ. Tuy nhiên, gần như mọi thể loại game đều đã trải qua những biến đổi ngoạn mục kể từ khi ra đời, khiến chúng ta dễ dàng quên đi khởi nguồn của tất cả. Dù bạn yêu thích những trải nghiệm hành động bùng nổ hay các tựa game chiến thuật phức tạp, hầu hết các thể loại game yêu thích của bạn đều có thể được truy dấu về những nguồn gốc ít người biết đến – nhiều cái tên trong số đó có lẽ bạn chưa từng nghe qua. Bài viết này của tincongnghemoi.com sẽ đưa bạn quay ngược thời gian, khám phá những game tiên phong đã đặt nền móng vững chắc, định hình các thể loại game phổ biến và tạo nên lịch sử trò chơi điện tử như chúng ta biết ngày nay. Đây là một hành trình thú vị qua dòng thời gian, vinh danh những công nghệ game và ý tưởng đột phá đã thay đổi cách chúng ta trải nghiệm thế giới ảo.

Tuần lễ game retro của How-To Geek năm 2025Tuần lễ game retro của How-To Geek năm 2025

10. Maze War (1973) – Kẻ Khai Sinh Dòng Game FPS

Mặc dù Wolfenstein 3DDoom xứng đáng được ghi nhận vì đã phổ biến thể loại FPS (First-Person Shooter – game bắn súng góc nhìn thứ nhất), nhưng chúng không phải là những tựa game đầu tiên có hành động ở góc nhìn thứ nhất. Trước khi id Software phát hành những game bắn súng chủ lực của mình, thể loại FPS đã được thiết lập vài thập kỷ trước đó. Năm 1973, một nhóm học sinh trung học đang học tại Trung tâm Nghiên cứu NASA Ames đã phát triển Maze War (còn được gọi là Maze), một game FPS cạnh tranh, nơi người chơi chiến đấu với nhau bên trong một mê cung dạng lưới để trở thành người đầu tiên đạt được số lần tiêu diệt mục tiêu.

Dù là game FPS đầu tiên, Maze War đã giới thiệu nhiều tính năng mà chúng ta mong đợi ở các game FPS hiện đại. Trong suốt nhiều phiên bản cập nhật, Maze War đã bổ sung các tính năng như bản đồ mini, khả năng nhìn trộm qua góc tường, trò chuyện văn bản trong game, đối thủ do máy tính điều khiển và các công cụ chỉnh sửa cấp độ. Đến năm 1974, game thậm chí có thể tổ chức các trận đấu nhiều người chơi cho tối đa tám người thông qua mạng máy tính ARPANET đời đầu. Đây thực sự là một cột mốc quan trọng trong lịch sử game bắn súng góc nhìn thứ nhất.

9. Power Drift (1988) – Mở Lối Cho Kart Racing

Sega đã làm được điều mà Nintendo “chưa thể”, và điều đó bao gồm việc tạo ra thể loại đua xe kart. Trước khi Nintendo khẳng định vị thế “vua đua xe kart” với Super Mario Kart vào năm 1992, Sega đã phát hành Power Drift – một game đua xe kart arcade nổi tiếng với tốc độ chóng mặt và những đường đua đầy kịch tính với nhiều độ cao khác nhau. Mỗi chặng đua sẽ đưa bạn lao vút lên đồi, phóng qua các con dốc và drift quanh những vách đá hẹp. Để tăng thêm sự phấn khích cho những pha leo dốc và đổ đèo bất ngờ, thùng máy arcade nguyên bản của game đã sử dụng một bệ thủy lực để lắc ghế của người chơi theo chuyển động của chiếc kart.

Power Drift là một khởi đầu mạnh mẽ cho các game đua xe kart, nhưng không khó để hiểu tại sao Mario Kart vẫn giành được vị trí dẫn đầu. Trong khi Power Drift chơi giống một game đua xe arcade tiêu chuẩn, Super Mario Kart đã củng cố thể loại đua xe kart trở thành một phân loại riêng biệt bằng cách giới thiệu sự hỗn loạn của các hộp vật phẩm, bệ tăng tốc và chướng ngại vật trên đường đua. Thêm vào đó, không có gì nghi ngờ khi quyết định của Nintendo biến linh vật râu rậm của mình thành ngôi sao của game đua xe kart đã thu hút sự chú ý của nhiều người hâm mộ Nintendo đời đầu, trong khi “chú nhím xanh” nổi tiếng của Sega phải vài năm sau Power Drift mới ra mắt. Tuy nhiên, điều đó không ngăn cản Sega tiếp tục cạnh tranh trong thể loại đua xe kart, với Sonic Racing: Crossworlds dự kiến ra mắt vào cuối năm nay.

8. Rising Zan: The Samurai Gunman (1999) – Nền Móng Cho Character Action

Game hành động nhân vật (Character Action Games) là một trong những thể loại yêu thích của nhiều người, và Rising Zan: The Samurai Gunman giữ một vị trí đặc biệt trong lòng họ. Nếu bạn chưa quen với thể loại này, đây là một phân thể loại của game hành động xoay quanh chiến đấu phức tạp, dựa trên combo với sự nhấn mạnh vào các pha ra đòn phong cách và giới hạn kỹ năng cao. Mặc dù hầu hết người hâm mộ sẽ tranh luận rằng thể loại này bắt đầu vào năm 2001 với Devil May Cry, nhưng nhiều yếu tố định nghĩa các game hành động nhân vật hiện đại lần đầu tiên xuất hiện trong Rising Zan.

Lấy bối cảnh miền viễn Tây nước Mỹ, Rising Zan đưa bạn vào vai Zan, một cựu cảnh sát trưởng sử dụng súng và kiếm, bắt đầu cuộc hành trình trả thù những samurai đã đánh bại anh ta trong một trận đấu nhiều năm trước. Giống như nhiều game hành động nhân vật khác, mỗi màn chơi bạn sẽ phải bắn, chém và tạo phong cách lên kẻ thù, nhiều màn kết thúc bằng một trận đấu trùm đầy thử thách. Rising Zan cũng giới thiệu nhiều yếu tố kinh điển của thể loại, bao gồm một thanh năng lượng đặc biệt giống Devil Trigger, dần dần đầy lên khi bạn đánh bại kẻ thù, có thể được sử dụng để thực hiện các đòn đặc biệt hoặc kích hoạt “Hustle Mode” – một dạng tăng sức mạnh tạm thời mang lại cho Zan một thanh kiếm lớn hơn, tốc độ tăng lên và sát thương tăng đáng kể. Game thậm chí còn có hệ thống xếp hạng tương tự như “style meter” được Devil May Cry phổ biến, mặc dù những xếp hạng này chỉ được hiển thị ở cuối mỗi cấp độ.

Cảnh game Rising Zan The Samurai Gunman, một tựa game PS1 với đồ họa cổ điển, thể hiện nhân vật Zan đang đối đầu với kẻ thù bằng súng và kiếm.Cảnh game Rising Zan The Samurai Gunman, một tựa game PS1 với đồ họa cổ điển, thể hiện nhân vật Zan đang đối đầu với kẻ thù bằng súng và kiếm.

Phải thừa nhận, Rising Zan là một nỗ lực đầu tiên khá thô sơ trong việc tạo ra một game hành động nhân vật. Chiến đấu không có những pha nhào lộn trên không như các game kế nhiệm, và những hạn chế của nó càng trở nên tồi tệ hơn bởi điều khiển cứng nhắc và camera khó chịu. Tuy nhiên, giống như nhiều game mà nó đã truyền cảm hứng, Rising Zan tự hào có một hệ thống chiến đấu với chiều sâu ẩn giấu và một câu chuyện đầy tính hài hước tự nhận thức. Đó chắc chắn là một viên ngọc thô, nhưng vẫn là một khởi đầu tuyệt vời cho một thể loại thường bị đánh giá thấp.

7. Blockade (1976) – Tổ Tiên Của Dòng Game Snake

Rất có thể bạn đã chơi ít nhất một biến thể của Snake. Tựa game kinh điển này và vô số bản sao của nó đã xuất hiện trên mọi nền tảng có thể tưởng tượng được, với phiên bản Nokia di động là một trong những bản port dễ nhận biết nhất. Tuy nhiên, mặc dù là tên gọi của chính thể loại của nó, Snake gốc chỉ là một trong nhiều bản “ăn theo” của Blockade ít được biết đến hơn.

Chỉ được phát hành trong các máy arcade vào năm 1976, Blockade khác một chút so với các game mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng gần như tất cả các đặc điểm định nghĩa của Snake và các bản sao của nó đều có thể được truy dấu về tựa game arcade ít người biết đến này. Không giống như hầu hết các phiên bản của Snake, Blockade là một game hai người chơi, trong đó bạn và đối thủ cố gắng bẫy nhau bằng cách xây dựng một con đường gồm các bức tường liên kết để cản trở người chơi kia. Người chơi nào va chạm với một bức tường sẽ thua, và game lặp lại cho đến khi một người chơi đạt được số trận thắng nhất định. Mặc dù Blockade không đạt được nhiều thành công ở các máy arcade, nhưng game đã tạo ra vô số bản sao đã điều chỉnh công thức cơ bản của nó và mở đường cho sự phổ biến lâu dài của Snake. Đây là một minh chứng rõ ràng cho việc một game tiên phong có thể ảnh hưởng sâu rộng như thế nào.

6. The Dragon & Princess (1982) và Dungeon (1983) – Định Hình JRPG

Hai ảnh bìa game cổ điển: The Dragon & Princess bên trái và Dungeon bên phải, đại diện cho những JRPG đầu tiên của Nhật Bản.Hai ảnh bìa game cổ điển: The Dragon & Princess bên trái và Dungeon bên phải, đại diện cho những JRPG đầu tiên của Nhật Bản.

Không có gì bí mật khi nhiều game RPG (Role-Playing Game – game nhập vai) đời đầu đã lấy cảm hứng mạnh mẽ từ các game nhập vai trên bàn (TTRPGs) – đặc biệt là Dungeons & Dragons – nhưng ảnh hưởng này đã gián tiếp hình thành sự phân chia văn hóa giữa các bản phát hành game phía đông và phía tây của thể loại này. Các game RPG do phương Tây phát triển như UltimaThe Elder Scrolls nhấn mạnh vào việc xây dựng thế giới và lựa chọn của người chơi của TTRPGs, trong khi các series do phương Đông phát triển (hầu hết là từ Nhật Bản) như Dragon QuestMegami Tensei thường tập trung vào việc cung cấp hệ thống chiến đấu hấp dẫn và trình bày những câu chuyện tuyến tính với các nhân vật được xây dựng sẵn. Bởi vì điều này, các game nhập vai Nhật Bản (JRPG) đã trở thành một thể loại riêng biệt, nhưng điều đó đã đặt ra câu hỏi về thời điểm thể loại này được thiết lập đúng đắn.

Tựa game RPG đầu tiên được phát triển ở Nhật Bản là The Dragon & Princess, phát hành cho hệ thống PC-88 vào năm 1982 và được phát triển bởi Koei (nay là Koei Tecmo). Mặc dù The Dragon & Princess có một số đặc điểm JRPG dễ nhận biết như các cuộc chạm trán ngẫu nhiên, một nhóm nhân vật cố định và một lượng lớn việc cày cấp bắt buộc, nhưng hầu hết game chơi như một cuộc phiêu lưu văn bản. Việc điều hướng bản đồ, nói chuyện với nhân vật hoặc mua thiết bị từ cửa hàng đều được quản lý thông qua các lời nhắc văn bản. Lần duy nhất bạn được kiểm soát trực tiếp nhóm của mình là trong các trận chiến theo lượt rất cơ bản của game.

Công thức JRPG tiêu chuẩn không bắt đầu hình thành cho đến năm sau, khi Koei phát hành một game RPG khác có tên đơn giản là Dungeon. Dungeon của Koei không phải là một khuôn mẫu chính xác cho các JRPG sau này, vì nó mượn nhiều ý tưởng và cơ chế từ series Ultima. Tuy nhiên, Dungeon là JRPG đầu tiên có bản đồ thế giới mở (overworld map) đúng nghĩa, khám phá hầm ngục (dungeon-crawling), các thị trấn sống động với NPC độc đáo, các nhiệm vụ riêng lẻ và khả năng tự phân bổ điểm kinh nghiệm vào các chỉ số cụ thể. Dungeon đã mang lại chiều sâu hơn nhiều cho quá trình phát triển nhân vật và chiến đấu so với The Dragon & Princess hoặc bất kỳ JRPG Nhật Bản nào trước đó, và sự phức tạp của nó đã tạo tiền lệ cho gần như tất cả các JRPG trong tương lai, làm nên một phần quan trọng của lịch sử game nhập vai.

5. AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo (1981) – Khởi Nguồn Kinh Dị Sinh Tồn

Resident Evil có thể đã giới thiệu hầu hết người chơi đến những nỗi kinh hoàng của game kinh dị sinh tồn, nhưng thể loại này có một lịch sử dài hơi bắt nguồn từ đầu những năm tám mươi. Alone in the Dark từ năm 1992 thường được công nhận là một trong những game kinh dị sinh tồn sớm nhất, nhưng nó đã được đi trước bởi Sweet Home năm 1989 – một bản chuyển thể Famicom của bộ phim kinh dị cùng tên năm 1982. Thậm chí sớm hơn nữa là Haunted House của Atari, ngẫu nhiên được phát hành cùng năm với Sweet Home (bộ phim), mặc dù đã có nhiều tranh luận về việc liệu nó có được coi là một game kinh dị thực sự hay không. Tuy nhiên, không có tựa game biểu tượng nào trong số này thực sự “phát minh” ra thể loại này. Vinh dự đó thuộc về AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo ít được biết đến – tạm dịch là Tàu Vận Chuyển Vũ Trụ Nostromo.

Lấy cảm hứng một phần từ bộ phim kinh dị Alien năm 1979 (bạn có thể đã nhận ra tham chiếu trong tiêu đề), AX-2 nhốt bạn trong một con tàu vũ trụ bị bỏ hoang, nơi một sinh vật ngoài hành tinh giết người đang tích cực săn lùng bạn. Để thoát ra, bạn sẽ cần thu thập một danh sách vật tư rải rác quanh các phòng chứa đồ của con tàu, đồng thời tránh né sinh vật ngoài hành tinh đang rình rập trong các hành lang. Tuy nhiên, bạn chỉ có thể giữ năm vật phẩm cùng một lúc, buộc bạn phải thường xuyên bỏ tài nguyên tại cửa thoát hiểm trước khi quay trở lại khu vực săn bắn của sinh vật ngoài hành tinh để thu thập thêm vật tư. Như thể điều đó chưa đủ thử thách, sinh vật ngoài hành tinh không thể nhìn thấy cho đến khi nó đứng trước mặt bạn. Ngay cả với đồ họa đơn giản của AX-2, nỗi sợ hãi dai dẳng khi bị một thực thể vô hình săn đuổi đã nâng tầm game trở thành một trải nghiệm đáng sợ một cách đáng ngạc nhiên, đặt viên gạch đầu tiên cho thể loại game kinh dị sinh tồn.

4. Utopia (1981) – RTS Đầu Tiên

Mặc dù Utopia có thể được coi là điểm khởi đầu cho thể loại RTS (Real-Time Strategy – game chiến thuật thời gian thực), nhưng vẫn có rất ít game giống nó – ngay cả trong lĩnh vực mà nó đã phát minh. Ban đầu được phát hành độc quyền cho Intellivision vào năm 1981, Utopia đặt bạn vào quyền kiểm soát một quốc đảo nhỏ và giao nhiệm vụ phát triển nó thành một nền văn minh thịnh vượng. Bạn sẽ cần xây dựng trang trại và nhà máy để sản xuất lương thực, xây dựng nhà ở để tăng dân số và sử dụng nhiều tòa nhà khác để đáp ứng các nhu cầu khác nhau của hòn đảo. Bạn cũng có thể đi câu cá bằng cách tự tay điều khiển một chiếc thuyền câu quanh bản đồ, mang lại cho bạn một cách chủ động hơn để thu thập lương thực và vàng cho hòn đảo của mình.

Tổng hợp các ảnh chụp màn hình gameplay của Utopia, cho thấy giao diện quản lý tài nguyên và xây dựng trên một hòn đảo.Tổng hợp các ảnh chụp màn hình gameplay của Utopia, cho thấy giao diện quản lý tài nguyên và xây dựng trên một hòn đảo.

Theo nhiều cách, Utopia có nhiều điểm chung với các game xây dựng thành phố (city-builders) như SimCity hơn hầu hết các game RTS mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng có một yếu tố đưa nó phù hợp với các game chiến thuật sau này. Trong khi bạn đang từ từ phát triển hòn đảo của mình thành một quốc gia thịnh vượng, bạn cũng đang cạnh tranh với người chơi thứ hai khi họ xây dựng hòn đảo của riêng mình. Utopia diễn ra trong một số vòng đấu nhất định, và người chiến thắng được xác định bởi người chơi nào đạt được điểm cao hơn bằng cách duy trì một hòn đảo hạnh phúc và có lợi nhuận hơn trong suốt trận đấu.

Người chơi điều khiển thuyền câu cá trong Utopia để thu thập lương thực và vàng cho hòn đảo của mình.Người chơi điều khiển thuyền câu cá trong Utopia để thu thập lương thực và vàng cho hòn đảo của mình.

Bạn không chỉ làm việc để cải thiện hòn đảo của mình, mà bạn còn có thể chi tài nguyên để gây ra các cuộc nổi loạn trên hòn đảo của đối thủ hoặc xây dựng pháo đài để bảo vệ hòn đảo của riêng bạn. Mặc dù bạn sẽ không tìm thấy nhiều yếu tố xây dựng căn cứ và chiến lược quân sự như trong các game RTS sau này như WarcraftCommand & Conquer, nhưng Utopia vẫn đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình thể loại này.

Giao diện game Utopia hiển thị bản đồ hòn đảo và các yếu tố xây dựng, quản lý.Giao diện game Utopia hiển thị bản đồ hòn đảo và các yếu tố xây dựng, quản lý.Giao diện game Utopia hiển thị thống kê về dân số, lương thực và điểm số, phản ánh tiến độ phát triển của hòn đảo.Giao diện game Utopia hiển thị thống kê về dân số, lương thực và điểm số, phản ánh tiến độ phát triển của hòn đảo.

3. The Sumerian Game (1964) – Mở Đường Cho City Builder

Cảnh gameplay của bản làm lại The Sumerian Game của Haresoft, một game quản lý thành phố lịch sử sớm nhất.Cảnh gameplay của bản làm lại The Sumerian Game của Haresoft, một game quản lý thành phố lịch sử sớm nhất.

Năm 1964, nhà sản xuất máy tính nổi tiếng IBM đã hợp tác với Hội đồng Dịch vụ Giáo dục Hợp tác Bang New York (BOCES) để xác định xem máy tính và trò chơi máy tính có thể được sử dụng làm công cụ giáo dục hay không – không ngạc nhiên khi hóa ra chúng có thể. Đối với nghiên cứu, IBM và BROCES đã mời các giáo viên địa phương giúp thiết kế các trò chơi máy tính dựa trên các môn học khác nhau, mà học sinh sẽ chơi trước khi được kiểm tra về chủ đề đó. Một trong những trò chơi này là The Sumerian Game, một trình mô phỏng quản lý thành phố lịch sử được thiết kế bởi giáo viên lớp bốn Mable Addis và được lập trình bởi William McKay của IBM.

The Sumerian Game đưa bạn vào vai trò cai trị thành phố cổ đại Lagash. Với tư cách là lãnh đạo của Lagash, bạn được giao nhiệm vụ quản lý thành phố qua nhiều thế hệ, mỗi thế hệ được chia thành ba mươi vòng. Trong giai đoạn đầu của game, bạn được giao nhiệm vụ đảm bảo người dân nhận đủ lương thực để duy trì hạnh phúc và khỏe mạnh, đồng thời sản xuất lương thực trong các trang trại và kho chứa lương thực để tồn tại trong các vòng tiếp theo. Các phần sau của game giới thiệu thêm các trách nhiệm, bao gồm quản lý công nhân của thành phố và xử lý thương mại với các lãnh thổ khác.

Mặc dù chỉ được sử dụng hai lần cho nghiên cứu của IBM và BOCES, nhưng thông tin về The Sumerian Game đã lan truyền trong giới phát triển game, dẫn đến việc phát hành các bản sao không chính thức như King of SumeriaHamurabi. Không có bản sao nào trong số này là bản tái tạo hoàn hảo của The Sumerian Game, thường thiếu các tính năng từ các giai đoạn sau của phiên bản gốc. Tuy nhiên, chúng là cách duy nhất để người chơi bình thường trải nghiệm game xây dựng thành phố lịch sử này và để lại ấn tượng đủ mạnh để tạo ra cả một thể loại. Mặc dù game gốc đã bị thất lạc, nhà sử học Andrea Contato đã tạo ra một bản làm lại miễn phí của The Sumerian Game dựa trên tài liệu gốc, cho phép chúng ta cuối cùng có thể nhìn lại game xây dựng thành phố tiên phong này.

2. Island of Kesmai (1985) – Bước Chuyển Mình Của MMORPG

Trước khi các game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) như World of WarcraftFinal Fantasy XIV “đánh cắp” hàng ngàn giờ trong cuộc sống của chúng ta, các game MUD (Multi-User Dungeon) đã đưa người chơi đến với nhau trực tuyến, với mỗi giờ chơi đều phải trả phí. Đối với những người chưa quen với thể loại này, MUD là tiền thân dựa trên văn bản của MMO. Giống như các game RPG trực tuyến sau này, người chơi tạo ra một hình đại diện tùy chỉnh, khám phá một thế giới ảo và chiến đấu cùng với những người dùng khác trong các trận chiến theo lượt. Island of Kesmai không phải là game đầu tiên trong thể loại này, nhưng nó đánh dấu sự khởi đầu của quá trình chuyển đổi game trực tuyến từ MUD sang MMO.

So với các MUD khác cùng thời, Island of Kesmai là một game khổng lồ, cả về kích thước thế giới và sự đa dạng nội dung. Người chơi có thể lang thang khắp các khu vực riêng biệt của game để tìm thấy hàng ngàn địa điểm, sinh vật và NPC độc đáo. Trong khi các MUD khác thường chỉ hỗ trợ số lượng người chơi ở mức hai chữ số, Island of Kesmai có thể hỗ trợ tới 100 người chơi cùng một lúc. Đây là game đầu tiên đưa yếu tố “massive” (khổng lồ) vào MMORPG. Quan trọng nhất, Island of Kesmai đã giới thiệu các nhiệm vụ (quests) vào các game trực tuyến, khuyến khích người chơi hợp tác và vô tình thay đổi cách các game RPG trực tuyến trong tương lai sẽ được thiết kế. Trong khi các tựa game nổi tiếng hơn như Ultima Online, Meridian 59Everquest là một số game sớm nhất chính thức nhận được nhãn MMO, Island of Kesmaigame tiên phong thực sự định nghĩa thể loại MMORPG.

1. Beneath Apple Manor (1978) – Roguelike Trước Rogue

Hầu hết người hâm mộ roguelike đều cho rằng thể loại này bắt đầu vào năm 1980 với game phiêu lưu hầm ngục giả tưởng Rogue – dù sao thì đó cũng là tên của thể loại này. Tuy nhiên, trong khi Rogue có thể đã phổ biến các cấp độ ngẫu nhiên và cơ chế permadeath khắc nghiệt, nhiều ý tưởng đổi mới của nó đã ra mắt hai năm trước đó trong một game phiêu lưu hầm ngục ít được biết đến có tên Beneath Apple Manor.

Nếu bạn đã quen thuộc với Rogue, bạn có thể đã biết những gì sẽ xảy ra với Beneath Apple Manor. Bạn vào vai một nhà thám hiểm khám phá một mê cung ma thuật ẩn mình dưới Lâu đài Apple Manor, với mục tiêu là đến được đáy và có được một quả táo vàng thần bí. Như bạn mong đợi từ một game roguelike dungeon crawler, Beneath Apple Manor được chia thành nhiều tầng được tạo ngẫu nhiên theo thủ tục, và chết ở bất kỳ điểm nào thường có nghĩa là nhân vật của bạn biến mất vĩnh viễn, buộc bạn phải bắt đầu lại từ đầu. Tuy nhiên, Beneath Apple Manor có phần dễ tha thứ hơn một số game kế nhiệm của nó, vì bạn có thể mua một “quét não” để hồi sinh ở một tầng trước đó – nếu bạn sẵn sàng mất tất cả vàng và chịu giảm vĩnh viễn các chỉ số.

Bạn có thể tranh luận rằng thể loại roguelike thậm chí còn lâu đời hơn Beneath Apple Manor. Các game trước đó được phát triển cho máy tính mainframe cũng có các cấp độ được tạo ngẫu nhiên theo thủ tục và permadeath, với một số ví dụ sớm nhất là một game Star Trek không được cấp phép từ năm 1971 và pedit5 từ năm 1975. Tuy nhiên, các tính năng roguelike trong các tựa game này thường là kết quả của các hạn chế về bộ nhớ ngăn không cho các game bao gồm các cấp độ được thiết kế sẵn hoặc lưu dữ liệu người chơi.

Beneath Apple Manor không chỉ là game roguelike đầu tiên được phát hành cho máy tính gia đình, mà nó còn là game đầu tiên trong đó các cơ chế này là một lựa chọn thiết kế có chủ ý chứ không phải là một hạn chế kỹ thuật. Dù vậy, tôi không nghĩ ai muốn bắt đầu gọi thể loại này là “BAM-likes” hay “Trek-likes”, vì vậy có lẽ Rogue nhận được tất cả công lao cũng là một điều tốt.

Cũng như bất cứ điều gì trong cuộc sống, một ý tưởng cần nhiều nỗ lực để được hoàn thiện. Những tựa game tiên phong này đã đi trước thời đại, giới thiệu những ý tưởng đột phá và tạo ra những thể loại hoàn toàn mới trong quá trình đó. Tuy nhiên, chính những game mà chúng đã truyền cảm hứng mới là những tựa game đã tinh chỉnh nền tảng thô sơ của chúng. Dù vậy, việc ghi nhận xứng đáng cho những game đã mở đường cho các thể loại yêu thích của chúng ta là điều vô cùng quan trọng. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những cột mốc lịch sử trò chơi điện tử này và những game đã truyền cảm hứng cho bạn nhất!

Related posts

Chơi Game Khi Đi Du Lịch: Bí Quyết Tận Dụng Tối Đa Máy Chơi Game Cầm Tay

Administrator

Mod Game Console: Xu Hướng Tiềm Năng Nhưng Đầy Rào Cản Tại Việt Nam

Administrator

Nâng Tầm Trải Nghiệm Gaming: Top Phụ Kiện Xbox Series Không Thể Thiếu Năm 2024

Administrator